넓은 의미로 봤을 때 인간의 역사가 시작됐을 때부터 존재했을 것으로 추정된다. 기원전 2000년경의 이집트의 유물이나 고대 그리스, 로마 시대의 완구에도 동물을 본떠서 만든 것, 소리가 나는 것, 소꿉장난 도구, 인형, 목마, 공 등 현대에 공통되는 여러 가지의 완구를 볼 수 있는 것으로 보아 완구의 역사가 아주 오래 되었음을 짐작한다.
심지어 고대 한국에도 팽이치기 등이 전통놀이로 존재해왔고, 유럽에서도 왕족이나 귀족의 경우 어린시절에 주석병정을 접하곤 했다.
초기에는 단순히 모양만 본뜬 형태였지만 기술이 차츰 발전하면서 크기만 작았다 뿐이지 세세한 부분에서 기계적으로 실물과 비슷하게 작동되게 하는 정교한 형태로 발전되었다.
장난감이 전 세계에 값싸게 공급되는 데에는 중국의 영향이 컸다. 1990년대 이전에는 장난감은 미국, 캐나다, 호주, 일본[4] 서유럽, 북유럽, 남유럽 등의 선진국에서 주로 생산되었고 선진국의 일부 업체들은 대한민국,[5][6] 타이완, 홍콩 등에 하청업체를 두어서 장난감 생산을 하였다. 그래서 앞서 언급한 선진국들을 제외한 국가들에선 장난감은 중산층 이상의 어린이들이 주로 가지고 노는 소유물이였다. 1990년대에 중국이 경제개방을 하면서, 선진국들의 장난감 제작 기술을 본격적으로 도입하여, MADE IN CHINA라는 이름으로 장난감을 생산하였으며, 이제는 전 세계의 장난감 시장은 중국산 장난감이 대다수를 이루게 되었다.[7]
다만 2020년대에 들어와서 중국도 인건비가 높아지기 시작해서 베트남이나 태국 등으로 생산지를 옮긴 업체들도 있으며,[8] 중국산 장난감이 판치는 도중에도 꿋꿋이 자국 생산을 이어나가는 기업도 극소수 있다.
2010년대 들어서 일부 완구 생산을 중국에 위탁하면서 대한민국에는 장난감을 생산할 공장이 없어서 중국에서 생산한 제품을 한국에 조달하기까지 시간을 많이 잡아먹었다. 이 때문에 인기 있는 장난감들은 생산량이 소비량을 못 따라가 구하기 어려워지는 이른바 품귀 현상이 많이 일어났다. 특히 또봇, 파워레인저같은 아이들의 우상인 장르의 완구들이 주된 피해자였다. 예시로 2013년 출시된 4단 합체 또봇 쿼트란, 2014년에 출시된 파워레인저 다이노포스의 DX 티라노킹,[9] 터닝메카드 및 요괴워치 시리즈 등 메이저한 인기를 자랑하는 완구들이 일제히 품귀 현상에 시달리며 아이에게 선물하기 위해 부모나 어른들, 조달하는 판매업자들이 진땀을 벌이기도 했다고. 헬로 카봇같은 인기 제품들도 꾸준히 생산 및 조달되고 있는 지금은 다 옛날 이야기이다.[10]
21세기 들어 스마트폰의 등장과 유행으로 인해 장난감 시장이 갈수록 위축되었다. 그래도 무가지와 달리 장난감 시장의 경우 나름대로 유지가 되고 있다.
코로나19 유행 이후에는 장난감 시장이 포스트 코로나로 부활했다. 게다가 소비력이 우월한 키덜트들이 장난감 시장의 또다른 구매계층으로 진입이 본격화 되면서 비싼 가격의 장난감들의 소비가 증가하기 시작했다. 특히 가격대부터가 아이한테 사주기보단 경제력 있는 키덜트들이 수집할만한 수준인 높은 가격대인 장난감들은 조립식일 경우 난이도부터가 절대로 아이들이 손댈만한 레벨이 아니다.
넓은 의미로 보면 인간의 역사가 시작되었을때부터 존재했을 것으로 보인다고 했는데, 사실 동물들의 경우도 일부 동물들은 인간으로 치면 장난감과 비슷한 개념에 해당하는 것이 존재한다. 대표적인 예로 고양이는 쥐를 비롯해서 자신보다 한참 작은 동물들을 장난감 다루듯이 하기도 하며, 돌고래의 경우도 새우를 비롯한 일부 작은 동물들을 장난감 다루듯이 하는게 관찰된 바가 있다. 즉, 이미 동물들한테도 인간으로 치면 장난감과 비슷한 개념이 존재하고, 따라서 지능적이고 문명화된 생물인 인간들한테서는 장난감이 인간의 역사가 시작되었을때부터 존재해왔을 것이라 짐작이 가능하다.
스웨덴의 전통 목각말은 행운을 상징하는 장식물인 만큼 장난감을 넘어서 외국인 관광객들이 구매하곤 하는 기념품에도 해당한다. 전통 장난감이 외국인 관광객들도 구매할 정도의 기념품이 된 대표적인 사례이기도 하다.